🚩 | NORMATIVA ILEGAL

ELEMENTOS PRINCIPALES

1.1 Zona Roja (L/M)

Entendemos como zona roja, un lugar conflictivo donde se puede gestan cualquier tipo de actividad ilícita. Son puntos de gran concentración de elementos criminales y del bajo mundo. Por rol de entorno, estas zonas se consideran peligrosas para el civil.

Un jugador podrá ser recibir un PK o un CK sin necesidad de hacer uso del comando /entorno, siempre y cuando exista un rol previo que justifique la situación. Las Zonas Rojas son;

  • El Laberinto (J.Iglesias Tunnel)

1.2 Zona Segura (L/M)

Las zonas seguras son los lugares donde no están permitidos los Roles Agresivos, ya que estas zonas son consideradas como zonas de descanso y paz, su radio es de un total de 100 metros a la redonda. Forzar u hostigar a cualquier civil o cualquier tipo de acoso es totalmente sancionable.

Las Zonas Seguras son;

  • Comisaría

  • Hospital

  • Concesionarios

  • Tiendas de comida, ropa y armerías

  • Talleres mecánicos

  • Todos los puntos de trabajos legales

1.3 Reinicio del Servidor y Eventos (M/G)

Queda prohibido realizar cualquier actividad ilegal durante los quince (15) minutos anteriores y posteriores al reinicio del servidor. En el caso de atracos mayores, como los realizados en bancos Flecca o joyerías, la restricción se amplía a treinta (30) minutos antes y después del reinicio, con el fin de evitar abusos y garantizar un desarrollo equilibrado del rol entre facciones.

1.4 Uso de Armas y Tiroteos (M)

Antes de utilizar un arma de fuego contra otro jugador, el agresor deberá permitir un margen de tiempo razonable para que la víctima reaccione y pueda acatar las órdenes.

El uso de armas podrá ser usadas dependiendo del rol y/o tipo de acto delictivo, quedara sujeto a la licencia de portación de armas de bajo calibre (con psicotécnico activo). Todas las demás armas se consideraran ilegales de portación y uso a no ser de ser autorizado.

En un tiroteo cuando uno es Abatido, no se podrá tirar de la E hasta que el enfrentamiento haya finalizado completamente, solo en el momento en que quede solo una banda/policía en pie, se considera como tiroteo finalizado. Se deberá deja un tiempo considerable de 5 minutos a posteriori para realizar cateos.

1.5 Persecuciones (L)

Durante las persecuciones no se aplica la regla de Power Gaming siempre que se mantenga y se respeten las capacidades reales del vehículo utilizado. Para robos menores y mayores, existen diferentes niveles de fuerza en la L.S.P.D en caso de que el delictivo realice diferentes acciones:

  • Nivel 1 - Persecución Limpia: No realizar acciones que ameriten romper negociaciones o incrementar el nivel de fuerza de la policía, en cuyo caso la persecución transcurrirá con normalidad. Tras el tercer aviso la policía podrá hacer uso de códigos y claves que fueron excluidos de la negociación, hasta que el vehículo sospechoso no pueda continuar por averías, falta de gasolina o se quede volteado.

  • Nivel 2 - Bloqueo: Si se recibe ayuda externa durante la persecución, para realizar un bloqueo a fin de evitar el paso de las unidades de policía y esta acción no lo logra evitar, las unidades de policía que vayan detrás pueden intentar detener a los que realizaron el bloqueo.

  • Nivel 3 - Choques: Proceden a realizar choques contra las unidades de policía. En este caso se activará inmediatamente el Código PIT.

  • Nivel 4 - Uso de armas de fuego: Los vehículos delictivos al hacer uso de armas de fuego contra las unidades de policía con el fin de pinchar las ruedas, se rompen negociaciones y inicia un Tiroteo. Por otro lado, las siguientes son acciones que pueden llevar a romper negociaciones de realizarse 1 vez (*), 2 veces (*) o hasta 5 veces (*). La L.S.P.D informará por megáfono mediante avisos.

  • Circular en sentido contrario durante más de 3 kilómetros (*)

  • Circular sobre aceras y/o parques reiteradamente poniendo en peligro la vida de los ciudadanos (*)

  • Cambiar del vehículo de huida (*)

  • Uso de cualquier tipo de bloqueo (*)

  • Abrir fuego contra las unidades de policía o los oficiales (*)

  • Bajar del vehículo sin las manos levantadas (*)

  • Tirarse al agua con o sin vehículo (*)

  • Apagar las luces en zonas poco iluminadas (*)

  • Meterse por sitios donde no quepa la unidad Adam o la unidad Mary (*)

Para el resto de persecuciones normales, robo de vehículos, exceso de velocidad o carreras ilegales, las unidades de policía darán 3 avisos de 5 minutos cada uno para un total de 15 minutos. Al tercer aviso harán de los códigos y claves disponibles, para detener a los vehículos que están huyendo.

1.6 Secuestros (L/M)

Un rol de secuestro no puede durar más de 40 minutos, a no ser que la otra parte concuerde estar más tiempo de secuestrado vía MSG. Deberán haber razones un rol previo al secuestro coherentes. No será necesario de que hayan policías disponibles, pero se deberá de mandar el /entorno debido.

Para los secuestros de policía es necesario de ser aprobado por los encargados del delictivo, deberá haber un total de 6 policías como mínimo conectados para ejecutar este rol.

Se recomienda grabar todo el rol, puesto a que el staff tendrá el derecho de requisarlo si se lo ve necesario.

1.7 Venta de Drogas (L)

A la hora de venta de drogas, las bandas podrán vender en cualquier lado de la ciudad. Cuando uno vende en su territorio o en territorio rival, la venta tendrá multiplicadores, por lo que será mucho mas provechoso vender ahí. Se es posible la venta entre jugadores, sin embargo, quedara sujeto a reglas de roleplay y consecuencias IC.

Dependiendo de las droga y la cantidad, la policía podrá de poner diferentes multas. No se podra vender droga mientras se está montado en un vehículo. El jugador debe descender del vehículo para realizar la acción de forma coherente.

1.8 Roles Agresivos (M/G)

Entendemos como Roles Agresivos, aquellos que implique el uso o amenaza de violencia hacia otros jugadores o bandas, como tiroteos, emboscadas, secuestros armados, entre otros.

Todo rol agresivo debe tener una justificación coherente con el rol de la banda y el contexto general del servidor. En cualquier rol agresivo (conflictos armados, enfrentamientos, asaltos), el número máximo de participantes por banda será del total establecido en las tablas de robos. De lo contrario, en otras situaciones anexas a las previamente establecidas, el número máximo de participantes por banda será de 8 miembros.

1.9 Negociaciones en los atracos (L/M)

En una negociación, el objeto de intercambio son rehenes. El objetivo de las negociaciones es conseguir los menos daños posibles sin recurrir a violencia entre ladrones y policías. Si no se llega a un acuerdo pasado los 10 minutos de tolerancia, se romperán las negociaciones y dará pie a un rol agresivo, Se deberá avisar y esperar 15 segundos para iniciar un tiroteo.

La salida limpia se considera una prioridad de negociación, caso contrario, la policía podría detener a los delincuentes apenas saliendo por las puertas. También se puede llegar a negociar el retiro por tiempo de helicóptero, interceptor, pinchos o vehículos especiales, siempre y cuando tengan los rehenes suficientes para negociar.

1.10 Rehenes (L/M)

Los rehenes son la herramienta de intercambio que tienen un delictivo el momento de una negociación.

1.10.1 Rehén Jugador

Para secuestrar a un jugador (civil), se deberá considerar los siguiente;

  • Si el jugador se muestra colaborativo en todo momento, no hay razón de hacerle ningún tipo de daño. (Ten en cuenta que podría afectar la negociación con la policía).

  • A pesar de que el jugador está obligado a colaborar para valorar su vida, no pueden ser obligados a realizar actos delictivos por parte de los asaltantes.

  • Queda prohibido tomar de rehén a un EMS en servicio con uniforme. Si se encuentran cerca de un rol de atraco se deberá expulsarlos de este sin atentar contra la vida de estos. En caso de que el EMS haga caso omiso a las indicaciones dadas se le considerara un civil y la banda podrá actuar como desee contra él.

  • En el momento del secuestro, se deberá de enviar el /entorno detallado de la toma de rehén.

1.10.2 Rehén NPC

Es una opción alternativa para uso exclusivo de robos. Es obligatorio el uso de el /entorno detallado al igual que con un Jugador. Solo se podrá secuestrar un numero máximo de 3 NPCs por robo.

1.11 Reconocimiento (L/M)

Un personaje podrá ser reconocible luego de un acto delictivo si lleva las mismas ropas con la que ha sido visto, a no ser que almenos el 50% de su ropa haya cambiado (énfasis la ropa del torso). Una máscara completa, cubrirá en su totalidad todo tipo de rasgo facial haciéndolo irreconocible.

Cuando se hace una investigación sobre uno o varios jugadores, el color de la ropa identificativo de banda no será considerado como prueba concluyente de autores de un rol agresivo, tiroteo, etc.

1.12 Cop Baiting (M)

Cualquier acción que inicie un rol contra la policía o llame la atención de la misma sin un motivo fundamentado real (bromas, falsas llamadas o roles sin un peso aparente) con el objetivo únicamente de realizar dichas acciones por exclusivamente nuestro entretenimiento o beneficio propio.

ROBOS

2.1 Robos a Jugadores (M)

Se permite robar a jugadores únicamente con un máximo de dos asaltantes, pudiendo sustraer cualquier pertenencia excepto telefono, licencias (conducir, identidad, armas), tarjeta de crédito, comida y bebidas. Cada jugador podrá realizar un robo a jugador, debiendo respetar un intervalo mínimo de una hora entre cada uno. Los robos solo podrán llevarse a cabo si la víctima se encuentra en dicho territorio perteneciente a tu banda o en lugares desolados con poco o nulo tránsito de NPCs o jugadores, es decir, zonas rojas.

El asalto debe ser roleado de forma clara y coherente (ejemplo: “¡Arriba las manos, quédate quieto!”) y es obligatorio enviar un /entorno antes de iniciarlo.

En caso de que un jugador este abatido o inconsciente, podrá ser cateados sus bolsillos por cualquiera, sea banda o policía.

2.2 Robo a Policías (G)

Cada oficial tiene registrado por Rol de Entorno números de seriales en el equipamiento que el departamento de policía les ha prestado. Por lo tanto, queda prohibido el robar ítems de equipamiento policial, tales como: Armamento en general, chalecos, cámara instantánea y todos los elementos previamente mencionados en Robos a Jugadores.

2.3 Robos disponibles para civiles y proyectos de banda (L/M)

A continuación se detallan los robos habilitados dentro del servidor, tanto para civiles como para proyectos de banda. Cada uno deberá cumplir con los requisitos mínimos establecidos y respetar las normativas correspondientes.

Tipo de robo
Max. de atracadores
Armas permitidas
Max. de policías
Detalles

Robo 24/7

2

Obligatorio arma blanca o arma de bajo calibre (opcional)

4

Si en 10 minutos no llega la policía, pueden irse.

Golpe Rápido-Robo de Mochilas en Vehículos

4

Obligatorio uso de arma blanca

6

-

Entrega de mercancía ilegal

4

Obligatorio uso de arma blanca

6

Deberán de respetar el uso de sus armamento y cantidad, los paquetes deberán ser entregados una vez que se pierda la policía.

Robo de vehículo de importación

2

Obligatorio arma blanca y arma de bajo calibre (opcional)

4 (dos unidades)

El vehículo no podrá ser entregado hasta haber perdido completamente a la policía.

Robo de vehículo de boosting

4

Obligatorio arma blanca y arma de bajo calibre (opcional)

6 (tres unidades)

El vehículo no podrá ser entregado hasta haber perdido completamente a la policía.

2.4 Robos disponibles para banda oficial (M/G)

Tipo de robo
Max. de atracadores
Armas permitidas
Max. de policías
Detalles

Flecca

4

Obligatorio al menos un arma de calibre medio (SMG, Uzi)

8

Si en 15 minutos no llega la policía, pueden irse.

Flecca Paleto

No Disponible

No Disponible

No Disponible

No Disponible

Union Depository

No Disponible

No Disponible

No Disponible

No Disponible

Banco Central

No Disponible

No Disponible

No Disponible

No Disponible

ORGANIZACIONES

3.1 Bandas (M/G)

Se considera banda a todo grupo organizado de jugadores con objetivos comunes, generalmente ligados a actividades ilegales o roles específicos dentro del servidor.

Se reconocerá como líder al autor de la postulación, será el máximo responsable del proyecto y por supuesto, deberá de asumir la responsabilidad de sus miembros. Cualquier sanción hacia un miembro que cometa un error o fallo que perjudique a la organización (excluyendo sanciones administrativas) deberán llevarse a cabo IC.

Todos los miembros deberán de estar en un discord proporcionado por el STAFF, deberán actualizarlo regularmente con información para seguir manteniendo la organización y mantener un mínimo de actividad, sobre todo por parte de su líder, donde la tolerancia será de 7 días AFK. En caso de una gran inactividad, se considerará que no ya no existe interés por la organización, y por lo tanto, serán disbandeados.

Cada banda podrá contar con un máximo de 8 integrantes oficiales al iniciar.

En caso de la finalización de una banda (sea voluntaria, CK, entre otros motivos), se deberá esperar un mínimo de 10 días para presentar un nuevo proyecto.

3.2 Camellos (L/M)

Un camello es un miembro no-oficial de una banda, cual su función mas especifica es de vender drogas, con posibilidad de algún día subir y escalar dentro de la misma. Si cae en alguna alguna redada o se vincula a alguna banda mediante investigaciones CK (sea de banda o policial).

El uso de camellos dentro de una banda será bajo las siguientes condiciones:

  • Un máximo de camellos activos de 4 miembros.

  • Los camellos no pueden ser miembros oficiales de la organización, de no ser que se los ascienda a oficiales en algún momento.

  • Deben haber sido reclutados mediante rol previo por un miembro oficial de la banda.

  • No pueden participar en Roles Agresivos o de alto riesgo (robos, tiroteos, persecuciones, entre otras).

  • Además de dedicarse a la venta de drogas, pueden ser proveedores de información o mediadores.

3.3 Salir de una Banda (L/M)

Al ingresar a una banda criminal, has de tener en cuenta que independientemente de la banda donde uno ingresa, uno se encuentra a punta de cañón que puedan prescindir de ti. En caso de querer abandonarla, será el líder quien tenga la última palabra de si tu personaje puede irse o no con CK.

Si bien, el líder tiene aprobado en todo momento realizarle el CK a un miembro de su organización este deberá de cumplir los siguientes argumentos:

  • Avisar al staff mediante un ticket los motivos por el cual se debe realizar.

  • Una vez realizado el CK, enviarle un MSG al usuario avisando la muerte completa de su personaje.

  • Adjuntar imágenes del personaje que se le realizó CK en el ticket de staff

Es de recordar por igual, que el líder puede pactar la salida ilesa de la organización, pero las consecuencias de hacerlo correrán por su cuenta.

3.4 Progresión de Bandas (L/M)

Las bandas dentro del servidor cuentan con un sistema de progresión, el cual determina su crecimiento, alcance y privilegios dentro del mundo ilegal.

Para progresar, cada banda deberá demostrar actividad constante, mediante venta de drogas, robos, actividades de la tableta ilegal y cumplimiento de objetivos establecidos por el staff, quienes serán los encargados de evaluar y aprobar cada ascenso. La frecuencia de promociones estará sujeta a un tiempo mínimo entre ascensos de 7 días y al comportamiento general de la banda, pudiendo revocarse o retrasarse la progresión en caso de sanciones o incumplimientos graves.

La evolución se da en el siguiente orden:

Proyecto de Banda Banda IBanda IIBanda IIIOrganización.

El objetivo de este sistema es garantizar que las bandas crezcan de manera orgánica y progresiva, fomentando la competencia, la constancia y el desarrollo de tramas dentro del servidor.

3.5 Alianzas (M/G)

Las bandas pueden realizar pactos de no agresión, pero estos deben ser temporales, justificados y bien definidos. Los beneficios de las mismas deberán ser debatidos entre los líderes de las mismas, sea compartiendo territorios o meramente lazos estrechos en los negocios. No implican cooperación activa, solo el compromiso mutuo de no atacarse.

Ningún tipo de acto delictivo, robo de tabla delictiva ni rol agresivo está permitido en conjunto con otra banda por más buen trato que haya entre ambas, a no ser que sea previamente consultado con STAFF.

En zonas de conflicto (barrios de bandas), si hay presencia de dos bandas distintas y surge un rol agresivo, no podrá unirse para atacar una tercera banda. ya que los enfrentamientos deben resolverse entre una banda y otra, sin terceros involucrados.

Toda Alianza deberá ser registrada en el discord oficial del servidor, indicando claramente:

  • Bandas involucradas

  • Fecha de inicio y duración del pacto

  • Alcance del acuerdo (solo no agresión, sin colaboración)

3.6 Territorios (G)

Se considera territorio a toda zona delimitada por el sistema de grafitis implementado en el servidor, el cual marca el control sobre un área determinada. Estos territorios, por rol de entorno, dotan presencia de más miembros y simpatizantes de la banda en la zona, incluso si no están conectados en ese momento.

Si una banda rival quiere iniciar un rol agresivo, se precisa de rol previo y/o un conflicto presente que te de argumentos suficientes para iniciar. Se podrá ingresar al territorio de otra para realizar advertencias, generar presión o iniciar un rol agresivo sin tiroteo, pero no se podrá realizar robos, cacheos o despojar de pertenencias a jugadores, dado que se considera un espacio protegido por el entorno.

Una banda podrá graffitear un territorio 3 veces por semana, con el fin que las bandas crezcan de manera orgánica y progresiva, fomentando la competencia, la constancia y el desarrollo de tramas dentro del servidor.

El staff publicará y actualizará cada quince (15) días una tabla oficial de territorios, en la que se detallará qué banda controla cada zona. Esta tabla servirá como referencia obligatoria para todas las bandas.

3.7 Toma de Territorios (G)

Para tomar un territorio existente, es necesario solicitar autorización a los encargados en el Discord de bandas. Los conflictos o roles agresivos por territorios solo podrán tener lugar dentro del territorio en disputa, y únicamente mientras se estén llevando a cabo acciones como borrar grafitis, no estará permitido generar roles agresivos ni hostigamiento hacia una banda que ya no esté activamente intentando reclamar o conquistar tu territorio. Es decir, si la organización rival ha cesado sus intentos de tomar tu territorio, el conflicto deberá terminar en ese punto.

  • La banda propietaria del graffiti podrá defenderlo con 8 miembros (previamente establecido en Roles Agresivos). Únicamente podrán participar en la defensa:

    • Los integrantes registrados en la Tablet como miembros de la banda.

    • Los miembros que ya estén conectados en el servidor en el momento del intento de borrado.

    Solo se podrá borrar 2 graffitis por semana por cada banda rival.

Está prohibido conectarse únicamente con la intención de defender el graffiti.

3.8 Regla de Ping-Pong entre Bandas(L/M)

Durante los conflictos entre organizaciones rivales, no se podrá atacar nuevamente a la misma organización si ésta no ha respondido al enfrentamiento anterior. Deberá transcurrir un tiempo de espera "cooldown" de 12 horas antes de poder iniciar un nuevo ataque.

Esta norma aplica a cualquier tipo de rol delictivo o agresivo, ya sea realizado:

  • De forma grupal o individual.

  • Por un miembro oficial de la organización.

  • Por un camello u outsider que actúe oficialmente en nombre de dicha organización.

Ejemplo Práctico: Si una organización (llamémosla Organización X) ataca a otra y no recibe una respuesta agresiva por parte de la contraparte, no podrá volver a atacar hasta que transcurran las 12 horas del cooldown.

Durante el cooldown sí se permiten interacciones de rol que no impliquen agresión directa, tales como:

Esto busca mantener la continuidad narrativa entre organizaciones rivales, sin que el cooldown implique una desconexión total del conflicto.

El objetivo de esta regla es fomentar un sistema equilibrado de enfrentamientos, donde ambos bandos deban responder o contraatacar para mantener el rol activo, como un intercambio controlado de acciones (“ping-pong”).

ANEXO

4.1 Mafia Administrativa

La mafia administrativa es la entidad reguladora del ámbito delictivo del servidor. Es importante remarcar que esta es una entidad omnisciente y omnipotente, significando que esta es imposible de combatir o plantar cara, sin embargo, jamás tomará acciones contra una facción criminal, siempre y cuando esto no lo requiera.

Se encargará de generar roles, ya sean encargos o situaciones para los grupos criminales que enriquezcan sus roles o les otorgue una recompensa. También esta se encargará de sancionar IC de forma correspondiente siempre y cuando sea necesario. Actuará de manera neutral y jamás tendrá una actitud agresiva hacia nadie, sin embargo el torcer su mano o tratar sin respeto conlleva castigos IC hasta el punto de poder realizarle un CK Administrativo.

4.2 Tipos de falta

Falta leve → -10 pts.

Falta media → -20 pts.

Falta grave → -40 pts.

Recuperación por “buena conducta”: +10 pts/semana sin faltas

4.3 Sistema de Banda

Cada banda inicia con 250 puntos. Las infracciones cometidas por la organización o sus miembros restan puntos.

  • ≤ 200 — Strike 1: Advertencia. Registro de la falta y notificación al líder de banda, sin sanciones prácticas todavía.

  • ≤ 160 — Strike 2: Cooldown Ilegal (2 días) No podrán hacer ninguna actividad ilegal a lo largo de 2 días. (Sin robos, ni misiones ilegales, etc).

  • ≤ 120 — Strike 3: Baneo de involucrados (3 días).

    Los jugadores responsables de la falta reciben baneo de 3 días.

  • ≤ 80 — Strike 4: Bajada de Nivel de Banda + Baneo de involucrados (7 días)

    La banda sufrirá un retroceso en el nivel de banda, siendo despojados del laboratorio correspondiente hasta que vuelvan a adquirir el nivel correspondiente y condiciones. Además, un baneo de 7 dias para los jugadores involucrados en la falta.

  • ≤ 40 — Strike 5: Disbandeo de Banda

    Disolución inmediata de la banda. Líder y sublíderes reciben veto de 10 días para crear/liderar nuevas bandas.

Última actualización